玩完之后,一些无关紧要的建议|神医


3楼猫 发布时间:2022-05-11 11:28:41 作者:零或 Language

每个人都有每个人对游戏的定义,都有对游戏的玩法,没有任何一款游戏能够兼容所有人。
所以,我的意思是说……
……以下内容,仅代表个人观点,且因为没有深入游玩,只是浅薄观点:

先说结论:剧情不错,游戏性完全不足。

优点:
在游戏初期的时候,就很明显的猜出了游戏有【革新】与【保守】两个结局,是否有其他结局则不好说。
能够坚持着玩下去,纯粹是想看一看【革新】的结局。
对我个人来说:站在世人的对立面,推倒旧时代腐朽的制度,是一件浪漫(令人兴奋)的事情。
达成【革新】结局,就是一个钩子,让我继续玩下去。
——这也是小说与电影,尤其是娱乐性的网络小说/好莱坞大片常用的手法。

缺点01:
没有二刷游戏的动力。(排除全收集向玩家)
原因1:
【革新】的结局都太过于平淡。(对优先达成【保守】结局的玩家,大概同样)
正如前文所说,期待【革新】结局,是期待:站在世人的对立面,推倒旧时代腐朽的制度。
在这过程中发生冲突,与战胜这种冲突后所带来的心理优越,才是【革新】的本质(从某种程度上来说)。
然而游戏的结局没有做到这一点,对结局很是失望。
勾起了玩家的期待,却没能够满足玩家的期待,至少是没能够完全满足,这是剧本上的缺陷。
原因2:
多结局向来是减少文本量,增加玩家游玩时间,且不引起玩家反感的好手段,但并非是万能的手段。
当游戏中最吸引人的结局达成后,玩家自然会比较后续的付出与解锁其他结局的收获,而决定是否继续二刷。
但是,本作的游戏性不够,剧本也略有平淡,尤其是结局并不优秀,而二刷却要从头再忍受这些缺点,然后得到一个可能又不满意的结局……
……呃,算了吧,卸游戏吧。
建议:
在不改变游戏玩法、游戏剧本的前提下,增加回档机制是一个好的办法。
我相信玩这款游戏的人,百分之八九十都是奔着剧情来的,那么让玩家在解锁一个结局后,可以自行回到分歧点是一个明智的选择。
减少玩家玩小游戏的次数,甚至不用去玩,同时增加玩家看到其他结局的容易性,这样能够让更多的人选择二刷。
就像超市里卖东西:打折+赠品,本来很多不想买的也买了。
当然,前提是因为:你不打折就卖不出去!(目前的游戏性和剧本根本不想二刷!)

缺点02:
正是前文所说的:游戏性不足。
三个小游戏,其实单独拎出来感觉还不错,配合【放血、配药、截肢】的主题,玩家的操作也挺契合的,感觉还是有些意思的。
但是,问题在于:太过于单调,尤其是反复游玩之后,这个问题会被无限的放大。
游戏总共20多轮(具体多少忘了),每轮3次行动,也就是至少要玩60次,而且这60次集中在3~4个小时以内,这么一看是不是有点问题了?
从这一点来看,【游戏不进行行动,也可以跳过本轮】的设计……
……我不认为这是一种好的设计,这只是无奈的妥协。
1、我有三次行动,代表我能得到三次经验,我为什么不行动?
2、我想增加行动,需要观看一次广告,这行动好像还挺值钱的?
3、如果不行动,就代表少了经验,卧槽好亏啊!而且万一后续过不去岂不是必须看广告?
综上,跳过行动玩家肯定有,但不是大多数人,更准确的说:一周目基本没人跳过,二周目大家都跳过,二周目玩的人还少(个人猜测,不负责任)。
另外,游戏成就和等级上,全行动也拿不到最高等级与成就,就是希望玩家看广告玩特无聊的设计呗。
建议:
1、减少每回合行动次数,更改为两次。
2、游戏剧情不要再回合最初放出,可以在回合最初观看一些,行动一次后再观看一些,拉开游玩的间隔。
当然,游戏行动次数减少,所带来的是游戏时长的缩减,这就仁者见仁智者见智了。

缺点03:
广告收费模式,所带来的数值破坏。
如果说之前是浅薄的认知,那这里就是非常浅薄的认知了。
这里举三个例子:
1、游戏需要获得初级、中级证书时,我都早早的获得了证书。
2、游戏需要5000金币时,一个广告开了个双倍,两次行动(不是两回合)就完成了。
3、配药时,配不平衡,一个广告完美解决。
太过于轻松的达成目标,会让小游戏显得更加无聊。
如果目标达成比较困难,玩家会在小游戏上投入更多的精力,去尝试追求小游戏的完美解。
现在,我随便玩玩就能达成目标,玩家肯定会觉得小游戏非常无聊。
如果我来做这款游戏,证书的获得绝对没这么简单,在所有行动全都完美所获得的经验下*0.9,我觉得可能是一个比较好的数值。

配药时,也不加广告,治疗前物品等级不够,或带错了物品就要承担“人死“的后果。
除此以外,还有一个数值方向:玩家达成不同结局,所要求的数值是不同的,需要玩家自行去探索(当然不能太简单)
比如,革新派要计算玩家消毒的次数,保守派要计算玩家烙铁的次数且消毒次数不能超过X,但该数值是隐藏不告知玩家的。
当然,数值问题要反复体验,我就站着不腰疼随口一句,实际设计起来绝不可能这么简单。
建议:
没有建议,因为我也没有深入思考。
另外,无论如何,广告收费模式都是通过广告,给玩家发放官方外挂,都是破坏游戏数值的行为。
但是,没有广告,游戏就无法赚钱。
这是一个悲哀的死循环,只有一方进行退让:要不然少赚点钱,要不然降低游戏体验。

与游戏无关的私货:
我始终认为,能够给人带来完整体验的游戏,才是一个好的游戏,但是国内主流的收费模式无论无何都达不到这一点。
因为他们做的是【产品】,而不是【游戏】。
目前以我的浅薄见识:只有买断和点卡收费,能够让玩家体验一个完整的游戏,一段完整的”历程“。
但论赚钱,买断和点卡,都赚不过内购和广告。
这让我想起某企鹅上的发言:艾尔登法环做的很好,但整个魂系列不如我们月流水!
真是荒诞而又真实的世界!

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