《FNIGHT KNIGHT》:沒有打拳不能解決的事


3樓貓 發佈時間:2022-09-10 11:09:45 作者:shweishwei Language

《Fight Knight》是去年十一月底發售的一款第一人稱地牢冒險類獨立遊戲,於17年眾籌成功,歷經五年的開發後終於問世。可惜由於開發週期過長、題材小眾和一些宣傳問題,其銷量和人氣之低迷簡直可以用暴死來形容。
本人接觸到這個遊戲是因為一些機緣巧合,最初看演示動畫的時候就被吸引住了。作為一個復古類遊戲加空手道(誤)愛好者,自然是當機立斷買下來玩,遊玩下來發現整個遊戲體驗遠超預期。
因為這個遊戲是在是太性感了!
復古地牢探索?NO。經典RPG設定?NO。不過是給遊戲爽點的輔料。這個遊戲的真正奧義只有一個:打拳
主角被詛咒了不能拿劍?沒關係,拳就完事了。
劍豈是如此不便之物

劍豈是如此不便之物

遇到骷髏怪?拳爆!遇到機關?拳爆!管你是可以說話的還是不能說話的,管你是關卡BOSS還是路邊小怪,統統拳爆!這個遊戲裡,沒有我們主角不能用拳頭解決的事。
連跟NPC互動都是一頓老拳往別人臉上招呼,可謂是以拳代口,以拳交心
真·用拳頭說話

真·用拳頭說話

除了包你爽到的打拳設計之外,這個遊戲還包括了:
  • 性感的8-bit音樂
  • 硬核的地圖解謎
  • 暢快的即時機制
  • 胡逼的設計要素
遊戲在開場動畫道明瞭故事的背景:
高塔漫遊至此,永夜延續不止。 慾壑難填之士,詛咒之塔吞噬。 傲慢其價如何,以手還手為責。 願望成真之日,契約成立之時: 囚於高塔直至代價償還。 積怨助塔高,一者破碎兩者皆落。
(為了合原文押韻瞎翻譯了一頓,具體文本請以原文為準)
而我們的主角是一個有點狂氣(日本語意味)的猛男,沒有人清楚他的來歷,只知道他一路坐船追到了高塔腳下的小鎮,目的自然是直指高塔……也許還有某位在高塔等待他的靚仔。玩家所要做的事也很簡單,就是操縱這個猛男穿過層層迷宮爬上塔頂,順便拳爆這一路上擋在面前的一切。
下面本人將從機制互動等角度詳細介紹一下該遊戲的爽點。

硬核的探索與戰鬥

FBI WARNING:3D眩暈者可能會在遊戲途中嚴重不適
作為一個復古地牢遊戲,《Fight Knight》的模式自然是走格子的第一人稱地牢探索。第一層的下水溝渠迷宮不難,基本上就是一本道按開關,各種層面上來說是一個大的教學關;第二層的地形是金字塔與沙漠,玩家觸發人面像的機關便會陷入流沙陷進地宮;第三層是複雜的雨林,玩家在棧道與樹幹組成的道路中穿行推箱子,腳下的溪流中怪物遍佈;第四層則像一個巨大的日式庭院,只不過按下相應的開關後會切換成冰火兩重天……隨著層數的增加,迷宮的大小和複雜度都會有階梯式的提高,相當考驗玩家的耐心、智慧與頭髮(誤)。
解謎?自然是用拳頭啊

解謎?自然是用拳頭啊

和傳統風格的地牢一樣,遊戲的探索過程中無法存檔,而玩家所能攜帶的補給數量又極其有限。一旦在迷宮裡死亡,玩家便會直接在老家重生,並且丟失存檔前的探索進度。如果想要在探索中途存檔,那就只能原路返回到每層的出口,從老家返回後又得重走來時路,探索成本極高。因此在探索過程中,玩家不得不經常面臨這樣的抉擇:究竟是搏一搏單車變摩托,繼續頭鐵開地圖;還是趁著身上有補給的時候回趟老家存盤以免翻車。
需要注意的是,喝藥後血量恢復不是即刻生效,而是採用了延遲機制:需要在迷宮(包括戰鬥)中進行一定步數的行動才能把浮動血條全部轉換為真實的血量,如果在此途中你不幸被任何一個小怪蹭到了,那麼恭喜,你的藥等於是白喝了。
迷宮探索自然離少不了收集要素,迷宮中的角落裡藏著各種道具,可以用來在老家跟NPC兌換道具,如藥水、拳套、預言等。 強力的拳套和藥水可以幫助你在遊戲過程中少受一些苦。
與老式地牢的回合式rpg不同,《Fight Knight》採用的戰鬥機制是即時格鬥:玩家在迷宮中前行時會觸發暗雷,戰鬥場景固定為當前地圖的一條狹長走廊中,玩家只能兩格寬的走廊中左右移動,但前進和後退不受任何限制。 換句話說,只要退得夠遠,近戰傷害就打不到我(但遠程傷害你還是要收下)。
主角出拳的速度由玩家的手速決定,平A基本上就是一頓爆錘,此外在進行移動的時候可以使出特殊攻擊,如左右勾拳與上勾拳,雖然不能揍飛安娜但是可以起到擊退效果,但在面對特殊敵人時有奇效。除攻擊外主角還可以進行格擋,格擋能減少所受傷害,而在敵人攻擊的正確時刻格擋則可以完美招架,不僅不受傷害還可以給敵人造成硬直,甚至彈反遠程攻擊。
玩家在戰鬥過程中可以隨時使用技能與道具,以進行狀態回覆和戰鬥調整。道具為功效不同的藥水,如體力回覆,加攻加防,復活等。技能則是一個比一個炫酷,主角自帶的白金之星(誤),可以解鎖的大地一擊,一百英尺衝拳……效果也是多種多樣,包括全體擊倒、長距離位移、衝刺繞後等,相信在有心者的研究下肯定能玩出不少花樣。對於手殘玩家來說也沒關係,好不好用另說,帥就完事了。
歐啦歐啦歐啦歐啦歐啦

歐啦歐啦歐啦歐啦歐啦

主角的攻擊風格由裝備的拳套所決定,拿玩家最早能收集到的兩套拳套舉例,一個名叫賭徒槍手(Gamblin' Gunslinger),擁有最高的攻速和最低的攻擊力,裝備後可在戰鬥中進行衝刺;另一個名叫皮革手活者(Leather Manhandler),擁有最高的攻擊力,但會把主角的移速和攻速變得奇低,裝備後免疫一些輕微擊退技能。
作者不僅給每個裝備配備了胡逼的名字,同時還有胡逼的圖標和胡逼的專屬動作,甚至還給每個拳套都畫了相應的開戰立繪,可以說是相當之用心。
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如此硬核的勾拳你愛了嗎
總體而言,《Fight Knight》的戰鬥操作並不複雜,而是難在高速的戰鬥節奏,面對眾多敵人的同時攻擊必須在極短時間內做出反應,以及遊戲本身苛刻的回覆機制降低了容錯率。但這也正是其爽點和精髓所在:高速而流暢的的攻防,第一人稱的爽快打擊感,無不調動著玩家的注意力和緊張感,當BOSS伴隨著最後一擊轟然倒地,屏幕上彈出了K.O.的特效,一個字爽,兩個字特爽,哪怕在這個過程中你可能死了好幾遍,你也會覺得一切都是值得的。

劇情是什麼?拳就完事了

說真的,這個遊戲的劇情沒有什麼傳統意義上的“劇情向”內容可以介紹的。從開場到封面,從玩家能操作的那一刻開始,《Fight Knight》所展現的核心內容只有一個字:拳!這個字伴隨著遊戲的始終,並無什麼玄裡玄乎的大道理和越來越被濫用的劇情噱頭,遊戲所傳達的無非是非常簡單,卻又非常王道的想法:持續挑戰,並且享受挑戰本身。如果你沒有因為迷宮、難度或者語言勸退,而是始終不懈發起衝擊直到塔頂,那麼恭喜,你一定會在結局燃破天際的演出中收穫絕對的快樂。
在探索迷宮的過程中,玩家會不斷遇到小鎮上的NPC並把他們一個個撿回來(誤),遊戲中的NPC互動不多,但都性格鮮明,比如載著主角來到鎮上的船老闆,說話永遠押韻的鍊金師,長相比BOSS還BOSS的鐵匠,甚至是夜襲主角的變態(?)……還有一些涉及劇透的就不多說了。玩家可以利用收集到的素材跟NPC解鎖不同的裝備和道具,或是一些廢話, 與他們的互動也為枯燥的解謎過程中增添了不少樂趣。
《Fight Knight》的流程不長,總共五層的迷宮,小但設計精妙,遊戲完成度非常高,各種細節都能看出作者在其中傾注的心血。這個遊戲從發售起遭遇的銷量暴死真的令人非常、非常惋惜,也希望有條件的朋友,在讀了這篇安利後能多少產生一點去玩的想法,並且付諸行動。
最後讓我大喊一句:一定要用手柄玩!!!

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圖片來源:steam release、youtube

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